Bárbaro


Bárbaro


La senda del bárbaro es el camino hacia el poder. Sin las argucias de combate del guerrero, la energía sagrada del paladín ni la ágil elegancia del explorador, el bárbaro puede, sin embargo, hacer algo más que defenderse en combate. ¿Qué? Ser más duro y más fuerte que todos los demás, y eso marca la diferencia.

 

( Fuente: https://akeiron.deviantart.com/art/Honor-Viking-380568041 )

 

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.
Peculiaridades: Muchos personajes orientados hacia el combate cuerpo a cuerpo se benefician de una evidente versatilidad. El explorador y el paladín equilibran sus progresos en combate con el lanzamiento de conjuros y otras aptitudes. El pícaro tiene un amplio rango de habilidades, el guerrero una selección de dotes adicionales y el monje una amplia gama de aptitudes especiales. Por su parte, el bardo es la flexibilidad por antonomasia. Así que, ¿qué hace que los bárbaros sean tan buenos en comparación con ellos? El enfoque. Un bárbaro no intentará trucos ni engaños contigo; siempre tratará de derrotarte mediante la fuerza bruta. Esta devoción a una única metodología hace del bárbaro una máquina de guerra inusualmente efectiva. Después de todo, durante un asalto cualquiera de combate, las dos acciones que la mayoría de los personajes realizan son atacar y evitar los ataques de otros. Así que, ¿por qué no ser bueno en eso?
Obviamente, un bárbaro debe ser al menos tan bueno recibiendo golpes como repartiéndolos. La supervivencia es de una importancia primordial para un personaje que confía principalmente en el combate. Aunque es bueno tener la fuerza suficiente para derribar a tus enemigos, también es importante vivir lo suficiente para ver la siguiente batalla. El bárbaro tiene en promedio más puntos de golpe (vida) que un personaje de cualquier otra clase y su aptitud de reducción del daño aumenta ese total a efectos prácticos. Además, durante la furia, aptitud ofensiva que le define, obtiene puntos de golpe adicionales que pueden permitirle sobrevivir uno o dos asaltos más en combate, y la aptitud de esquiva asombrosa del bárbaro minimiza su exposición a ser sorprendido, el flanqueo o las trampas.
Todos estos poderes y resistencias tan evidentes pueden hacer que un bárbaro olvide algunas de sus otras ventajas. Sus habilidades de clase son suficientemente diversas como para permitirle una amplia variación, ya que es la elección de habilidades más que cualquier otra cosa lo que diferencia a un bárbaro de otro. Uno puede concentrar sus rangos de habilidad en Intimidar para convertirse en un arrogante guerrero, otro puede elegir la comprensión del campo abierto mediante Supervivencia.
Los otros aventureros tienen tendencia a ver al bárbaro como un matón ignorante y en absoluto sofisticado. De hecho, muchos bárbaros encajan en este estereotipo, pero muchos otros son guerreros astutos (si no brillantes). Tal vez no sean sofisticados, pero tampoco son unos zoquetes y no son necesariamente violentos, salvo cuando la situación exige uso sensato de la fuerza.
Alineamiento: los bárbaros, nunca son legales. Podrán ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
Religión: los bárbaros, que tienen una tendencia salvaje, tienden a desconfiar de las religiones establecidas y prefieren una relación intuitiva y más natural con el cosmos, por encima de la veneración formal. Algunos se vuelven devotos de deidades poderosas, como Thor o Sif. Otros más amantes de la naturaleza y la vida a la intemperie, sobre todo en las tierras del norte, suelen orar a Uller por una caza exitosa o a Skadi para que los proteja de las inclemencias del clima. Aquellos que llevan el salvajismo a límites destructivos suelen adorar secretamente a Loki o incluso a una de las deidades de gigantes. Un bárbaro es capaz de mostrar una feroz devoción por su deidad.
Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus barbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista “civilizado” que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.
Razas: los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los limites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes.
No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe aprender dentro del mundo a leer y escribir los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman “magia de libro”. Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.

 

(Fuente: https://lordhannu.deviantart.com/art/Kallard-203149147 )

 

Relación específica del Bárbaro con cada clase:
Los bárbaros pueden ser muy intransigentes, así que no es sorprendente que provoquen fuertes reacciones de los otros personajes. No obstante, en la mayoría de los casos estas diferencias de enfoque son tan sólo semillas para una buena interpretación.
El bárbaro es una excelente adición a un grupo de aventureros que necesite más músculo. Si estás jugando con un bárbaro puedes encontrar algunos buenos consejos en los siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.
Bardos:
No hay nada como un buen skald para inspirar tu furia de batalla o para llenar ese tiempo de descanso entre aventuras con canciones y relatos. Realmente no comprendes su habilidad para lanzar conjuros, pero puedes apreciarla más que la de un mago o hechicero (después de todo, el bardo puede curar). Lo mejor de todo, sin embargo, es que el bardo puede ayudarte a alcanzar la inmortalidad haciendo canciones y leyendas sobre tus proezas. Así que, ¿qué más da si tiende a meter al grupo en problemas con sus fanfarronerías y payasadas de vez en cuando? ¿Qué sería de la vida sin un poco de acción?
Clérigos:
No tienes ningún problema en apreciar a un buen sanador, pero el clérigo típico dedica demasiado tiempo a hablar sobre la vida después de la muerte y a intentar convertir a los demás a su fe. Tú no te preocupas mucho por la próxima vida, tienes que concentrarte en el aquí y ahora si quieres sobrevivir. Los clérigos que siguen a deidades de la naturaleza son otro asunto. Esos tienen los pies en la tierra, podría decirse, incluso si tienen la mente en los cielos, y siempre son bienvenidos. Es de sabios no ofender a ningún clérigo si puedes evitarlo; no puedes negar el poder de las deidades en el mundo.
Druidas:
Te llevas bastante bien con los druidas. Tienen poderes curativos, pero no proselitizan del mismo modo que los clérigos. Quizás sea porque ambos estáis unidos a la naturaleza, porque compartís habilidades o simplemente porque ellos prefieren seguir su propio camino. Sea cual sea su filosofía, el druida es el sabio de tu mundo, con un conocimiento de la naturaleza que supera incluso al tuyo. Aunque quizá nunca llegues a adorar a la naturaleza del modo en que él lo hace, ambos seguís las mismas sendas y bebéis de las mismas fuentes.
Exploradores:
En el cuerpo a cuerpo, el explorador es el extremo opuesto a ti. Ágil y ligero, con frecuencia esgrime dos armas mientras que tú normalmente luchas con una sola, pero bien grande. Tú eres más fuerte que él, pero él tiene escarceos con los conjuros divinos. No obstante, dejando a un lado estas diferencias superficiales, ambos tenéis mucho en común. Compartís muchas habilidades de clase, incluyendo Supervivencia, preferís el campo abierto y os sentís poco cómodos en armadura pesada. El explorador es mejor que tú rastreando enemigos, pero a ti no te importa en absoluto lanzar tus músculos contra sus enemigos predilectos.
Guerreros:
No puedes dejar de apreciar la compañía de un guerrero, ya que su enfoque de la vida es muy parecido al tuyo. Es un aliado incondicional en la batalla y un amigable rival fuera de ella. El guerrero tiene más opciones y conoce más trucos que tú en combate, pero con frecuencia tú eres el oponente más formidable, especialmente cuando estás poseído por la furia. Además, tú tienes una selección más amplia de habilidades que él, por lo que le aventajas en la exploración de las tierras salvajes. No obstante, nada de esto daña vuestra amistad. Un poco de competencia es buena después de todo.
Hechiceros:
Aquí tenemos a un tipo que puede disparar algunos conjuros muy espectaculares, aunque su poder no viene de los dioses, ni siquiera de los libros, como el del mago. Dice que su aptitud para lanzar conjuros es natural y quizá sea cierto (maneja su poder con mucha elegancia, como si fuese parte de él). Mientras sea honesto contigo sobre sus aptitudes y te trate con respeto, no hay razón para que los dos no podáis llegar a ser buenos amigos. Pero si intenta crear un aire de misterio en torno a sí mismo, como suelen hacer algunos hechiceros, es más que probable que lo que logre sea tu antipatía.
Magos:
No comprendes a los magos y no confías en lo que no comprendes. ¿Cómo puede obtener tan increíbles poderes con sólo leer un libro? Por lo que tú sabes, podría estar aliado con alguna oscura deidad, por lo que su aptitud para lanzar bolas de fuego aquí y allá no conseguirá tu respeto hasta que se tome el tiempo de explicarte cómo lo hace. En ese punto, quizá puedas ir más allá de tu recelo inicial frente a lo desconocido y comenzar a formar una conexión personal con él.
Monjes:
Si hay alguien opuesto a ti, ese es el monje. Tu entusiasmo por la vida y el centrarte en la realidad son diametralmente opuestos a su filosofía de alejamiento del mundo. Tú no tienes problemas expresando tus opiniones, pero él es terriblemente reservado (o bien está asustado de algo, o está demasiado reprimido como para mostrar sus sentimientos). Otra gente dice que tu enfoque de la vida y el suyo son válidos por igual, pero tú estás convencido de que él es quien se equivoca. Sin embargo, no te preocupas mucho por sus elecciones, al menos mientras no intente imponértelas.
Paladines:
El paladín es un aliado bienvenido en combate, pero fuera del campo de batalla conectáis pocas veces. Tú odias las restricciones y él, por supuesto, es rígidamente legal y bueno. Tú tienes tendencia a dejar de lado las sutilezas sociales e ir directamente al corazón del asunto; él pierde el tiempo con perogrulladas y negociaciones. Incluso en combate, ambos tenéis diferentes enfoques. Donde el paladín considera la acción del enemigo en un sentido moral e intenta proteger a los débiles, tú simplemente quieres aplastar a tus enemigos y verlos caer delante de ti. A pesar de ello, los dos podéis trabajar juntos de manera bastante efectiva siempre que vuestros objetivos principales coincidan.
Pícaros:
A algunas personas les desagradan los pícaros, pero tú puedes ver las ventajas de tener uno cerca. Sin él, es probable que soportes el castigo de muchas más trampas. Y tampoco es posible ignorar la impresionante cantidad de daño que puede infligir cuando le ayudas a flanquear a un enemigo. Los pícaros y los bárbaros con frecuencia alcanzan un profundo respeto mutuo que llega a convertirse en genuina amistad.

 

( Fuente: https://www.pinterest.es/pin/614741417855687024/ )