Druida


Druida


La casa de un druida es más espaciosa y probablemente más hermosa que la de cualquier otro personaje. Enormes robles, pinos y olmos forman el tejado que cubre su mundo, un dosel más vibrante e interesante que cualquier fresco en el techo. Las hierbas y hojas le proporcionan un suelo y una blanda cama. ¿Y los muros? El druida se ríe, porque no conoce muros: no hay límites para el interminable mundo natural.

 

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Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder. A veces, sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas inexploradas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando estas invaden sus territorios.

 

Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus poderes se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de conjuros, los druidas obtienen ciertos poderes mágicos a medida que adquieren experiencia, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
Las armas y armaduras que los druidas pueden utilizar están restringidas por juramentos tradicionales, no por una cuestión de entrenamiento. Nada les impediría utilizar un mandoble, pero hacerlo violaría su juramento y les haría perder sus poderes druídicos
Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado porque este es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.
Tanto dentro como fuera de su hogar, el druida nunca carece de amigos. El lobo que se oculta entre la hierba, el halcón que vuela en lo alto y el fuerte oso son tan leales compañeros de viaje como oponentes que no conocen el miedo ante visitantes no invitados. Si necesita exploradores astutos para rondar entre los arbustos o planear a través del cielo en busca de enemigos, o guerreros poderosos para protegerte del daño, sus amigos estarán junto a él en un momento. Y si esta ayuda no es suficiente, el druida puede convertirse él mismo en una criatura de la naturaleza para derrotar a sus enemigos con garras y dientes o huir propulsado por sus alas. Y pobre del estúpido que piense que los druidas están indefensos fuera de sus bosques, porque incluso en el calabozo más oscuro nunca está sin amigos, conjuros o poderes.
A diferencia de muchos aventureros, los druidas están completamente preparados para trabajar en solitario. El guerrero, el mago y el pícaro dependen del clérigo para sanarles; y el clérigo depende del guerrero para mantener a los enemigos a raya. El druida, por el contrario, puede derrotar a sus enemigos con feroces conjuros casi tan poderosos como los del hechicero, adoptar la forma de un tigre para llevar la voz cantante en el combate y finalmente curarse a sí mismo cuando la batalla haya terminado.
Esta versatilidad hace que un druida tenga mucho que ofrecer a cualquier grupo de aventureros, ya que puede adoptar cualquier rol que sea necesario. ¿Hace falta aumentar un poco la potencia de fuego para golpear a los enemigos desde la distancia? Sin problemas. ¿Hacen falta algunos conjuros que hagan al grupo más duro? Dalo por hecho. ¿Y qué tal unas habilidades de combate razonables, aliados que pueden ser convocados en un instante y la aptitud de invocar la lluvia o alejar las nubes? El druida es tu elección. Con todas estas opciones, cientos de druidas pueden compartir el mismo mundo y ser completamente diferentes entre sí. Algunos pueden concentrarse en la curación, otros en la creación de objetos mágicos, otros en los compañeros animales e incluso otros en asumir formas diferentes.

 

Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de tener una parte neutral, si es que no son absolutamente neutrales. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por, ejemplo), y seguir formando parte de la tradición druídica.

 

Religión: aunque un druida venera a la naturaleza por encima de todo, reciben sus poderes mágicos ya sea de la fuerza de la misma naturaleza o de una deidad de la naturaleza. El druida típico persigue una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza, más que consagrarse a una entidad divina. Así y todo, algunos druidas veneran o al menos respetan ya sea a Frey, Frigga, Odur, Skadi o Uller, que representan aunque sea en parte, los ideales que ellos persiguen.

 

Trasfondo: los druidas, cuya organización suele pasar inadvertida a los ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo. Todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, hay veces que compiten entre sí o se aprovechan los unos de los otros, igual que hacen las criaturas salvajes.
Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen, conllevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio.
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes suelen tener cerca arboledas druídricas (siempre que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista); tales lugares pequeños y salvajes, son los refugios en que viven los druidas y éstos suelen protegerlos ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

 

Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sea druida.
Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

 

Otras clases: los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el “mundo real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los picaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y algo desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

 

( Fuente: https://mungfali.com/explore.php?q=Male%20Elf%20Druid )

 

 

Relación específica con cada clase:
La defensa del mundo natural del druida no es corta de miras ni provinciana. En cierto modo son una extensión viva de la voluntad de la naturaleza. Por ello cuando el mal amenaza la tierra, se lanzarán a la lucha, incluso si ésta tiene lugar fuera de su territorio. En otras ocasiones un druida puede verse implicado en aventuras fuera de él por la lealtad a sus amigos o por curiosidad sobre algún aspecto de la naturaleza.
Como se ha señalado antes, el druida no tiene problemas para encajar en la mayoría de los grupos aventureros. Si estás jugando con un druida, puedes encontrar algunos buenos consejos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras en los siguientes párrafos.
Bárbaros:
Aunque el bárbaro puede lanzarse precipitadamente al combate, tu relación con él tiende a ser buena. Ambos tenéis habilidades forestales y aunque tú no compartas su punto de vista sobre el mundo, ambos atravesáis las mismas colinas y valles.
Bardos:
Puedes entender el estilo de vida errante del bardo, pero no lo envidias. Los bardos tienden a causar casi tantos problemas en sus viajes como los pícaros, pero los bardos al menos son compañeros de aventuras versátiles y encantadores. Su amplio rango de habilidades, talento para el lanzamiento de conjuros y aptitudes de combate hacen de ellos un apoyo adecuado para prácticamente cualquier otra clase de personaje. Añade a esto sus increíbles efectos musicales y, ¿a quién no le agradaría? El bardo te recuerda que el entusiasmo por la vida es algo bueno y que, sean cuales sean tus obligaciones, la vida es un regalo precioso que debe disfrutarse, no simplemente gastarse.
Clérigos:
El clérigo y tú compartís muchos conjuros y algunas obligaciones similares, pero definitivamente no compartís el mismo enfoque de la vida. Tu mente está centrada en la tierra, mientras que él contempla los cielos. Esta diferencia no dificulta necesariamente las relaciones; en realidad ambos podéis desarrollar un sincero respeto por las aptitudes del otro y crear algunas combinaciones de conjuros especialmente útiles. La verdadera amistad es, sin embargo, rara, salvo que el clérigo haya elegido los dominios Animal, Sol o Vegetal.
Exploradores:
Como era de esperar; el explorador y tú os lleváis bien el uno con el otro. Compartís la comprensión del mundo natural y aunque vuestros métodos pueden variar, veis la necesidad del uno y del otro. Lo único que te molesta del explorador es su vengativo desagrado por ciertas criaturas. Puedes entender el deseo de la caza, ya que es un instinto natural, pero no comprendes el deseo de erradicar un cierto tipo de seres. Aunque vuestras habilidades tienden a solaparse, ambos, junto con sus compañeros animales, podéis aumentar enormemente las capacidades de un grupo aventurero (y también el número de sus componentes).
Guerreros:
Siempre es útil tener un guerrero cerca cuando hay problemas. Mientras que el bárbaro es globalmente más duro, el guerrero es increíblemente hábil en el arte de la guerra, lo cual quiere decir que normalmente conoce muchos trucos de combate que pueden ayudar al grupo a derrotar a adversarios poderosos y sofisticados. Sin embargo, parece que dedica toda su vida a la lucha (¿qué clase de actitud es esa?). Es ese modo de pensar (concentrarse en riñas insignificantes en lugar de en asuntos más importantes) lo que alienta los conflictos -cada vez mayores- del mundo. A pesar de ello y considerándolo todo, te llevas bien con los guerreros siempre que tus objetivos coincidan con los suyos, aunque prefieres pasar el tiempo con exploradores o bárbaros.
Hechiceros:
Puede que no comprendas completamente al hechicero y sus orígenes, pero respetas sus dones innatos. El hechicero, mediante algún capricho del destino o por línea de sangre, tiene el talento de la magia y, a diferencia del mago, no enclaustra su cuerpo dentro de una torre mohosa. La mayoría de los hechiceros son personas carismáticas que no se esconden del mundo ni se mantienen por encima de él. Estos atributos te hacen fácil tratar con ellos.
Magos:
Hay un sitio para el aprendizaje y un sitio para el estudio académico. Los magos pasan demasiado tiempo con la nariz en los libros y no el suficiente ejercitándose al aire libre. Pero a pesar de su típica falta de habilidad física, suelen ser compañeros agradables y aventureros capaces y sus conjuros complementan perfectamente a los tuyos. Desde tu perspectiva, el único defecto de la magia de los magos es que extrae poder de fuentes no naturales, convocando la energía de lugares que no son de este mundo. Así, mientras que tú eres lo suficientemente sabio como para hacerte amigo del mago de tu grupo de aventureros, con frecuencia te concedes el pequeño placer de combatir a un mago malvado.
Monjes:
El monje busca la iluminación mediante un estilo de vida ascético, que finalmente conduce a una negación del ser. Para ti eso es una locura completa. Aunque puede haber otro planos de existencia y un estado más allá del “reino mortal”, la gente debe vivir en el presente, en este mundo. Puedes simpatizar con esa figura solitaria que sale de un monasterio pero tienes problemas para aceptar su enfoque de la vida. A pesar de ello, mientras se contente con dejar que cada uno siga su propio camino es posible que ambos forjéis un lazo de amistad.
Paladines:
Tu relación con el paladín con frecuencia es tirante debido a que ambos tenéis diferentes puntos de vista sobre la vida y os dedicáis a diferentes causas. Las dos cosas que tenéis en común son un sentido de obligación moral y un deseo de proteger algo de este mundo. Ambos sois campeones de vuestras causas y cuando vuestros intereses se solapan (cuando os enfrentáis a un mal abrumador, por ejemplo) puedes formar una alianza que pocos enemigos logran resistir. Sin embargo, una amistad duradera entre los dos es rara.
Pícaros:
Aprecias a los pícaros por sus talentos únicos, pero tu estilo de vida raramente te pone en contacto con ellos y la mayor parte del tiempo te parece perfecto. El hecho de que la sociedad civilizada considere que los pícaros son bellacos, ladrones y asesinos no te concierne, ya que en nada te preocupan las críticas de la sociedad. Pero algunos pícaros piensan que la vida es un juego y muchos otros no piensan en otra cosa que en los bienes materiales. Esto te deja con poco en común con el pícaro del grupo, aunque respetes sus habilidades.

 

( Fuente: https://mischeviouslittleelf.artstation.com/projects/nY8O )

 

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