Explorador


Explorador


A pesar de su asociación con el bosque, no puede decirse que el explorador haya “echado raíces”. Una unión demasiado estrecha con lugares, posesiones materiales y tradiciones no es algo sano desde su punto de vista. Después de todo, el cambio es un aspecto fundamental de la naturaleza y no tiene sentido luchar contra él.

 

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Aventuras: los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en los bosques o viaja por ellos. Además, suelen guardar rencor a determinados tipos de criaturas, y buscan la menor oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores también pueden partir de aventuras por las mismas razones que los guerreros.

 

Peculiaridades: el explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).
De hecho, el explorador es uno de los personajes más versátiles. Sí, lleva armadura, pero nunca tan ruidosa como la del paladín. Sí, lanza conjuros, pero nunca confía solamente en ellos para su supervivencia como el mago. Sí, se mueve como la brisa, pero nunca con el miedo que tantos ladrones exhiben ostensiblemente. Aunque el bardo se enorgullece de ser un hombre de mundo, es el explorador quien demuestra discretamente tener un perfecto equilibrio de disciplinas.
La versatilidad del explorador hace de él alguien con amplios conocimientos generales, más que la mayoría de los otros personajes, lo cual puede ser tanto un impedimento como una ayuda. No puede inflingir tanto daño con un único golpe como un guerrero de gran espada que tenga además Especialización en arma o como un mago con una bola de fuego maximizada. Lo que sí puede hacer es administrar una salvaje ráfaga de ataques de varias fuentes y después resguardarse antes de que su oponente pueda devolverle el favor. Un explorador de nivel moderado puede lanzar tres certeras flechas en un asalto, cambiar de armas y acercarse en el siguiente, y finalmente hacer morder el polvo a su oponente con cuatro golpes de sus dos armas en el tercero. Si el oponente era su enemigo predilecto, puede que el segundo y tercer último asalto ni siquiera sean necesarios.
En cierto modo, la mayor fuerza del explorador es el liderazgo. Como el pícaro con frecuencia explora delante del grupo, donde puede sacar el mayor provecho de su dote Rastrear y de sus habilidades de clase orientadas a los sentidos. Sin embargo, a diferencia del pícaro, no se siente físicamente superado por los encuentros que revelan esos talentos. Al ser el primero en avistar a un enemigo, el debe decidir si acercarse o retirarse y las vidas de sus amigos pueden depender de la sabiduría de su decisión.

 

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa a las criaturas malignas) que amenazan su región. Los exploradores buenos también protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como guías y a veces también como protectores inadvertidos. La mayoría de los exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores más terribles; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien y el mal.

 

Religión: aunque los exploradores reciben sus conjuros divinos del poder de la naturaleza, pueden rendir culto a una determinada deidad como cualquier otro. Uller, Skadi, Odur y Frey son las deidades más comúnmente veneradas, aunque otros exploradores pueden elegir deidades más marciales, como Sif, Heimdall, Thor o Tyr. Algunos con tendencias malvadas pueden dedicarse a promulgar el temor al mar que Aegir representa.

 

Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de “mejor discípulo” y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.

 

Razas: los elfos suelen ser exploradores, pues en el bosque se sienten como en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Igualmente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenitores élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un don innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre los crueles y desdeñosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun así, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre “la gente grande”. Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces. En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos suelen ser conocidos como “cavernarios”. Los exploradores medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de medianos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada.
Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esta clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furtivamente a sus presas.

 

Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y, hasta cierto punto, con los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencias con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampoco les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente, no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómodos.

 

( Fuente: https://www.artstation.com/artwork/vali-the-track )

 

Relación específica con cada clase:
La inquebrantable persecución de su enemigo predilecto por parte del explorador con frecuencia le proporciona el ímpetu para una aventura. Por ejemplo, si los orcos ocupan las tierras del interior, es el explorador cazador de orcos el que reúne a un grupo para perseguirlos.
Cuando elige compañeros para sus misiones, el explorador debe considerar cómo encajan sus habilidades y actitudes con las de ellos. Si juegas co
n un explorador, puedes encontrar algunos consejos útiles en los siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.
Bárbaros:
El bárbaro y tú formáis un temible golpe en dos tiempos, ya que ambos podéis inflingir cantidades ingentes de daño. Trabajando juntos también podéis evitar sorpresas desagradables: tú vigilas a los enemigos que pueden surgir quién sabe de donde y él ignora los ataques furtivos y esquiva las trampas. Un grupo con vosotros dos no tiene tanta necesidad de un pícaro como otro que no tenga esta doble bendición. El único punto a discutir entre el bárbaro y tú es que probablemente tú quieras abandonar el combate mucho antes que él.
Bardos:
El bardo te parece un enorme diletante. Ambos sois extraordinariamente versátiles, pero tú tienes un objetivo. No obstante, ambos sois predilectos de los elfos, por lo que tendéis a ir juntos. En un buen día, eres agradable con él (como lo eres con cualquier otro) y él es superficial contigo (como lo es con todos los demás).
Clérigos:
Aunque puedes tratar con druidas más fácilmente, raramente rehúsas una alianza con un clérigo. Obviamente, la duración de la amistad siempre depende de sus dominios. Un clérigo con Animal, Curación, Sol u otros relacionados con la naturaleza es siempre un compañero bienvenido, pero eres menos inclinado a que te agrade la compañía de uno que se especialice en Muerte, Destrucción o Superchería (salvo, por supuesto, que seas un explorador malvado que no se preocupe mucho por el ciclo de la vida).
Druidas:
Tú y el druida sois compañeros naturales, en varios sentidos. Tú aprecias su guía en los senderos de lo salvaje y estás dispuesto a ayudarle en pago de su sabiduría. Él es mejor que tú en el lanzamiento de conjuros divinos, pero esto os beneficia a ambos, si actuáis de acuerdo: tú llevas los conjuros defensivos como protección contra los elementos para que él pueda centrarse en la curación y el control de animales. Aunque los dos tenéis habilidades similares, un grupo con ambos se beneficia de los animales y aliados convocados que los dos soléis tener alrededor, los cuales pueden lanzar un enjambre de ataques contra vuestros enemigos.
Guerreros:
El guerrero es una demostración de todo lo que está mal en la sociedad: es ruidoso, monomaniático y desgarbado. Tú eres prácticamente tan bueno como en la lucha como él (considerando que él obtiene dotes adicionales), pero además tienes otras aptitudes. Cuando estás en un grupo con él, los monstruos tienden a considerarte a ti (con tu armadura ligera) como la menor de las amenazas, al menos hasta que les pegas cuatro veces en un asalto.
Hechiceros:
Los hechiceros son lo que serían los exploradores si fuesen lanzadores de conjuros arcanos: rápidos, concentrados y desentendidos de libracos y universidades. Tú y el hechicero trabajáis bien juntos debido a que puedes confiar en que haga lo que esperas de él y que lo haga bien.
Magos:
Los magos pueden ser impredecibles hasta la exasperación. Tú quieres máxima versatilidad en combate y lo mismo busca él (casi siempre porque está lejos del cuerpo a cuerpo). Pero justo cuando decides comenzar con andanadas de tus dos armas descubres que está apuntando a la zona con una bola de fuego. A pesar de ello, algún lanzador de conjuros arcano es mejor que ninguno, ya que siempre tienen muchos conjuros útiles.
Monjes:
El estilo de vida ascético del monje es muy similar al tipo de autoexilio que tú abrazas. Ambos sois ágiles y silenciosos, y ambos tenéis la aptitud de hacer ataques adicionales cada asalto. Y lo mejor de todo, ambos respetáis la necesidad de soledad del otro. Lo dos podéis vivir en el mismo bosque durante años y nunca intercambiar una palabra (salvo un “¡ayuda!” ocasional). Cuando unís vuestras fuerzas, formáis una poderosa combinación.
Paladines:
Si el guerrero es rígido y ruidoso, el paladín lo es todavía más. Incluso si ambos sois de alineamiento bueno, podéis estar tan alejados en el eje ley-caos que seáis incapaces de tener una conversación civilizada. A pesar de ello, los dos tenéis una cosa en común: si algo va en contra de vuestro código, sois inquebrantables en vuestro favor por poner solución a las cosas. Cuando ambos estáis de acuerdo en algo, no es buena idea cruzarse en vuestro camino.
Pícaros:
Tienes mucho en común con el pícaro del grupo, porque vuestras habilidades se solapan pero no compiten. Cuando los dos descendéis juntos por un corredor podéis respaldaros mutuamente de un modo que un paladín y un mago ni siquiera pueden comenzar a comprender. Puede que viváis en diferentes entornos, pero mutuamente respetáis las habilidades y actitudes del otro.

 

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