Paladín


Paladín


 

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

 

 

Aventuras: los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como “búsquedas o misiones”. En el corazón del paladín hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportunidad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aun así no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.

 

Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales: le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes.

 

Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.

 

Religión: un paladín no necesita ser fiel a una sola deidad. Para la mayoría de ellos, basta con sentir devoción por la rectitud. Los que profesan una religión en particular prefieren a Heimdall o a Tyr, ante todo, pero también hay quienes defienden los ideales de Sif, Forseti e incluso Thor. Los paladines devotos a un dios suelen ser muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.

 

Trasfondo: nadie elige ser paladín, seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladín está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta.
Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin importar cuál sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.

 

Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De vez en cuando hay algún enano que se conviene en paladín, pero probablemente le resulte difícil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey. Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
No hay precedentes de paladines en las razas de humanoides salvajes.

 

Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clérigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, están más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco que se parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos, dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos para desempeñar el papel de líder de un grupo.

 

 

El código:
Es difícil ser humilde con todas las ventajas que tiene ser un paladín. La tentación es hacer valer tu autoridad, obligar a los miembros del grupo a acatar tus órdenes y acaparar la gloria. Los demás, que no entienden tu código, pueden pensar que el código requiere este comportamiento (o quizá, que lleva inevitablemente a él). Están equivocados. Tú sabes que los paladines tienen que dar el ejemplo.
Algunos grupos pueden mostrarse recelosos hacia ti porque preferirían tener disponibles todas las opciones: mentir, hacer trampas y utilizar todas las armas a su disposición, incluyendo el veneno. Pero tú sabes que esos métodos siembran la debilidad entre aquellos que los usan y que, como cualquier acto maligno, crean futuras consecuencias que finalmente serán dañinas.
Rehusar mentir, hacer trampas o usar venenos tampoco os limita a ti y a tus aliados a asaltos frontales a la luz del día. Eres un guerrero entrenado, así que puedes usar diversas tácticas inteligentes: preparar un ataque desde una dirección inesperada, atraer a los oponentes a un terreno desfavorable, crear oportunidades para rodear. Estate preparado para valorar la situación táctica y asegúrate de pedir a tus compañeros sugerencias, puede que te sorprendan.
De nuevo tu vocación superior de ayudar a los necesitados puede parecer molesta para los demás, alejándolos de desvalijar y saquear la mazmorra más cercana. Tus aliados pueden sentirse reducidos al papel de ayudantes si siempre tienen que seguir tu deseo de ayudar a los necesitados y castigar a aquellos que dañan y amenazan a los inocentes. Éste puede ser un problema peliagudo si tienes una misión que no puede esperar y hay inocentes en peligro.
Afortunadamente, no estás obligado personalmente a enmendar cada entuerto, sin importar lo pequeño que sea. Así se llega a la locura. No existes en un vacío. Si no tienes un mentor de nivel superior en una orden de caballería o religiosa, entonces pregunta al DM si puedes conseguir uno. Si tienes un problema con cómo se aplica tu código, puedes buscar el consejo de tu mentor en el contexto de la campaña.
Por encima de todo, conoces el valor de la fe. Hasta cuando las cosas no van como tú quieres, estás siendo guiado por un poder superior. Cada prueba que encuentres te hará más fuerte.
Los paladines no se asocian permanentemente con personajes malignos. Las circunstancias pueden forzar una cooperación temporal, pero recuerda que para ti es una opción extremadamente peligrosa. En semejantes casos, tienes que valorar los beneficios potenciales -el éxito de una empresa específica, la posibilidad de redimir a un personaje caído y cosas así- contra la oportunidad de tu corrupción personal. Puedes hacerlo mejor en grupos donde todo el mundo está a un paso de alineamiento de ser leg
al bueno (en otras palabras, donde todo el mundo sea legal bueno, neutral bueno o legal neutral), aunque un personaje neutral también puede llevarse bien contigo. Cualquier grupo que te oculte a propósito el alineamiento de uno de sus miembros está provocando un enfrentamiento potencialmente peligroso.

 

El deber:
A diferencia de un clérigo, no tienes que pertenecer a un templo o una orden de caballería. El templo de un clérigo exige ciertas demandas de tiempo. Si perteneces a un grupo al margen de tu grupo de aventureros, puedes esperar demandas similares. Algunos paladines invitan a los otros miembros del grupo a que asuman parte de sus obligaciones con su orden cuando les sea posible, pero recuerda que tu equipo no es un puñado de esbirros que tengan que ayudarte en las búsquedas o misiones encomendadas por la orden. En su lugar, intenta encontrar razones por las que esas misiones puedan interesar al grupo. De nuevo, puedes utilizar tu habilidad de Diplomacia para convencer a la orden del valor de tu presencia en el grupo de aventureros o convencer a los líderes de la orden de que tu grupo es el adecuado para completar una misión.

 

( Fuente: http://sf.co.ua/id140845)

 

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