Pícaro


Pícaro


 

Los pícaros suelen tener una variedad de habilidades más amplia que cualquier otro personaje de una campaña. Esto les da una sorprendente flexibilidad en su desarrollo e infinitas maneras de contribuir al éxito de un grupo de aventureros.

 

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Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.

 

Peculiaridades: los pícaros son muy diestros, y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele, y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sí, pueden “hacerse pasar” lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.

 

Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.

 

Religión: aunque no sean reconocidos por su piedad, la mayoría de los pícaros adoran a Loki. Algunos pícaros malvados veneran a Hela, y los más cultos suelen venerar a Odín. Dado que los pícaros son tan diversos, sin embargo, muchos de ellos veneran a otras deidades o a ninguna en absoluto.

 

Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o “cofradía de ladrones”. Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita a un ayudante para dar timos, hacer “trabajitos” en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar “que corra el aire”.
Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo con el mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.

 

Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos, tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que, aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.

 

Otras clases: a los pícaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la protección de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfían particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.

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Relación específica con otras clases:
Todos los individuos son diferentes, pero hay algunos elementos que son ciertos para, si no todos, la mayoría de los miembros de una clase. Si estás jugando con un pícaro, en los siguientes párrafos puedes encontrar algunos buenos consejos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.
Bárbaros:
Un bárbaro tiende a ser impaciente con tu cautela instintiva. No es que sea hostil, es simplemente que a veces los dos chocáis. Si eres un pícaro orientado hacia el exterior (como un batidor), puedes llevarte con el bárbaro mejor que tu hermano dedicado a los calabozos.
No obstante, incluso tú prefieres el método sigiloso y estudiado del explorador antes que la carga ciega hacia el combate del bárbaro. Permanece fuera del camino de la embestida y utiliza su imprudencia para distraer a los oponentes mientras tú tomas posiciones para el golpe mortal.
Bardos:
Tienes mucho en común con el bardo, por lo que es fácil tratar con él. Como tú, se beneficia alentando a los oponentes para que le subestimen, y puede ser realmente mortal cuando usa sus habilidades del modo adecuado. La principal diferencia es que a él le gusta acaparar la atención más que a ti. Encárgate tan sólo de que el bardo sepa cuándo debe cantar y cuándo permanecer callado y os llevaréis perfectamente.
Clérigo:
Cada vez que una trampa estalla en tus narices o un intento de ataque furtivo sale horriblemente mal, el clérigo de tu grupo se convierte en tu mejor amigo. Asegúrate de que estás en términos suficientemente buenos con él como para que esté dispuesto a venir corriendo cuando le necesites.
Y si el calabozo resulta estar lleno de muertos vivientes, pégate al clérigo como el pegamento. Pero no le dejes que se crea que tiene derecho a darte lecciones sobre moralidad. Insiste en que respete tus habilidades como tú respetas las suyas.
Druidas:
Las aptitudes del druida no se parecen en nada a las tuyas, aunque ambos respetáis las virtudes de cada uno. Vuestros intereses raras veces coinciden y por el mismo hecho raramente chocan. Si embargo, si tus aventuras te llevan a territorio salvaje, ten la compañía de un druida si puedes; su sabiduría respecto a las plantas y su conocimiento de los peligros que hay al aire libre pueden salvarte la vida. Del mismo modo, si te encuentras con plantas animadas a las que no puedes realizar ataques furtivos, deja que el druida trate con ellas mientras le vigilas la retaguardia.
Exploradores:
Probablemente tienes más en común con el explorador de tu grupo que con cualquier otro. Ambos apreciáis la necesidad del sigilo, el valor de la exploración y la gloria. Quizás lo único que os divida es el hecho de que a él no le importa pasar sin comodidades, mientras que tú tienes una aguda apreciación de las cosas buenas de la vida. A pesar de ello, puedes confiar en el explorador para que haga el trabajo, no importa cuál.
Guerreros:
¿Qué no amar de un guerrero? Se encarga de la primera línea para que puedas escurrirte en torno a ella y lanzar tus ataques furtivos. Absorbe el daño que de otro modo te habría alcanzado a ti. Derriba puertas en esas raras ocasiones en que no logras abrirlas sutilmente. Y viene al rescate cuando te enfrentas con más problemas de los que puedes resolver al estar batiendo el terreno. Tu vida sería mucho más dura sin el guerrero de tu grupo, y una ocasional palmada en la espalda ablanda al tipo duro y le demuestra que le aprecias. ¡Si tan sólo hiciera menos ruido!
Hechiceros:
Tener a un hechicero cerca es divertido aunque arriesgado; nunca puedes saber cuándo tiene intenciones ocultas. Algunos son dignos de confianza y otros no, pero todos son tan hábiles que nunca lo sabes hasta que es demasiado tarde. Asegúrate de que cualquier hechicero en tu grupo tenga demostraciones claras y frecuentes de por qué es mejor para él que tú estés vivo. Disfruta de su compañía, deja que tu grupo se beneficie de sus poderes, pero no confíes en él más de lo que debas.
Magos:
En términos de estilo de aventuras, el mago es tu polo opuesto. Mientras que tú avanzas adelantado, arriesgando tu vida en busca de información, él permanece cómodo en la posición más segura en el orden de la marcha. Tú estás en el calabozo para conseguir un botín, pero él está allí para alimentar su ansia de más magia. Sin magos y toda las trampas mágicas que crean, tu trabajo no sería ni remotamente tan duro, pero tampoco habría ni remotamente tanto botín disponible. Lo único que tienes en común con el mago de tu grupo es un agudo sentido de la estrategia. Ambos buscáis los modos de maximizar vuestras contribuciones a una lucha, tú con un ataque furtivo bien situado y él con el conjuro adecuado en el momento adecuado. Los dos trabajáis muy bien juntos y podéis complementar fuerzas.
Monjes:
Para tu manera de ser, ese monje es tremendamente raro. Sus aptitudes deberían encajar bien con las tuyas, pero los dos os encontráis separados por una profunda falta de comprensión. Por lo que puedes decir, no está en esto por el botín o la emoción. Con su movimiento y habilidades de combate podría ser un gran pícaro, pero centra su atención en el interior en lugar de en todos esos magníficos objetos de alrededor que podría robar. Puede ser útil tener un monje cerca, pero nunca sabes realmente donde situarte respecto a él.
Paladines:
Los paladines son maravillosos, en serio. En combate son inagotables, desprendidos en repartir la sanación y no se interesan más que su justa parte del tesoro. Puedes tener una gran relación de trabajo con el paladín de tu grupo siempre que dejes claras enseguida las reglas básicas. Hazle saber que eres una persona libre y no bajo su jurisdicción (salvo que realmente lo estés, claro). En ese caso, debes ser muy cuidadoso cada vez que necesites hacer algo que tu amigo paladín no aprobaría.

 

 

 

El rol de los pícaros:
Algunos piensan que los pícaros son parias que viven al margen de la sociedad. Aunque algunos pueden aparentarlo, nada más lejos de la verdad. Cualquier aventurero aprende pronto a respetar por sí mismos a los colegas que demuestran ser muy buenos en lo que hacen, y la mayoría de los pícaros lo son.
En un mundo repleto de aventureros, un pícaro nunca estará falto de empleo. Siempre hay alguien que necesita que una trampa sea inutilizada, que una cerradura se abra o que un objeto sea recuperado de un lugar poco conveniente. Algunas de estas actividades pueden ser ilegales, pero un pícaro no tiene por qué operar al otro lado de la ley para llevar una buena vida. Por ejemplo, asesorar a clientes en cómo mantener su casa y bienes “a prueba de robos” puede ser bastante lucrativo. De hecho, un sorprendente número de pícaros acaban siendo alcaldes, senadores o consejeros de reyes. Estas carreras surgen de la capacidad característica de los pícaros para analizar una situación rápidamente y resolverla del modo más eficaz (aunque no necesariamente el más directo). Los pícaros también suelen mantener los ojos y oídos bien abiertos en busca de oportunidades, lo cual es otra buena cualidad para un líder.
Muchas de las habilidades cláseas de los pícaros les conducen especialmente bien al arte de gobernar. Los gobernantes necesitan Diplomacia o Persuadir para decir lo correcto en la ocasión adecuada, Interpretar para dar discursos conmovedores y persuasivos, Engañar e Intimidar para acobardar a la oposición y Germanía para expresar más de lo que dicen realmente. Un pícaro que elija concentrarse en este tipo de habilidades de interacción puede embarcarse en la ruta hacia el dinero y el poder sin llegar siquiera a pisar un calabozo.
Se dice, sin embargo, que es en los calabozos donde los talentos de un pícaro brillan con luz propia. Buscar e Inutilizar mecanismo le permiten encontrar e inutilizar trampas antes de que su grupo se estrelle contra ellas. Avistar y Escuchar le proporcionan una advertencia cuando hay guardias cerca, y Moverse sigilosamente y Esconderse le aseguran que no se percaten de su presencia. Abrir cerraduras le lleva al interior de los lugares que otros desean mantener seguros y Hurtar le permite recuperar objetos de personas reticentes a entregarlos. Piruetas le ayuda a salir de situaciones comprometidas.
El hecho de que la supervivencia del grupo pueda depender de sus talentos es una pesada carga de responsabilidad sobre el pícaro. Debe ser independiente mientras esté explorando adelantado, pero mantener en mente los intereses del grupo. Debe permanecer ojo avizor durante el combate para sacar provecho de las oportunidades de atacar furtivamente. Y, finalmente, debe utilizar sus habilidades interpersonales cuando sea necesario persuadir a los PNJs para que cooperen. Cuando un pícaro se toma estas responsabilidades en serio, sus compañeros aprenden a confiar plenamente en él. A veces esta confianza alcanza también a otros aspectos de la vida aventurera, y el pícaro termina como líder del grupo (situación que sucede más a menudo de lo que uno podría esperar). Un pícaro avaricioso o egoísta, por el contrario, es poco probable que se convierta en líder. Si un pícaro se niega a llevar su parte de carga, pone objeciones a explorar para el grupo, se sitúa en la retaguardia en combate o es atrapado ocultando objetos de valor de los que no habló a sus camaradas, estos no se fiarían ni un pelo de él. Y si esos objetos de valor ocultos resultan ser objetos robados del grupo, puede descubrir lo frágil que ese pelo puede ser.
En resumen, cualquier aventurero con suficiente cerebro como para mantener sus orejas bien separadas sabe lo valioso que puede ser un pícaro, especialmente uno que se haya ganado su lugar en el grupo. O, como dijo un antiguo pícaro, legendario audaces proezas, “Los guerreros, bárbaros y monjes ven el combate como el camino obvio para resolver una situación, porque eso es lo que hacen mejor. Los clérigos, paladines y druidas (y en menor medida los exploradores) siempre intentan poner la causa a la que sirven por encima de los intereses del grupo. Los magos recurren de forma natural al lanzamiento de conjuros cuando dudan, mientras que los bardos y hechiceros a veces vacilan entre la negociación y el lanzamiento de conjuros. Tu papel, joven pícaro, es contemplar la situación en su conjunto, prever contingencias y golpear en el momento adecuado. Así lograrás prosperar”.

 

 

Motivación:
Éste es un oficio peligroso; explorar pasillos de calabozos, encontrar y desactivar trampas y hacer piruetas hacia el combate llevando sólo una armadura ligera (si se lleva alguna). ¿Qué motiva a la gente para hacerse pícaros, para apostar sus vidas confiando en que sus habilidades, agilidad e ingenio pueden superar cualquier obstáculo o enemigo en su camino? Existen tantas respuestas como pícaros en el mundo, pero uno o más de los siguientes factores son parte de la motivación de prácticamente todos los pícaros.

 

La emoción del juego:
Este pícaro se enorgullece de su trabajo, como el artista que es. Es el desafío lo que le arrastra a un dungeon tras otro, la emoción de enfrentar sus habilidades contra lo mejor que el lugar pueda lanzar contra él. La simple idea de encontrar un nuevo tipo de cerradura, una trampa única o un misterio sin resolver es una atracción irresistible.
Los que no comparten este sentimiento lo comparan a la adicción al peligro, pero este juicio apresurado no da en el blanco. Este pícaro sólo se siente vivo cuando está usando todas sus habilidades para superar las dificultades, del mismo modo que un maestro de ajedrez vive para enfrentar su ingenio contra el mejor. Si esto implica poner su vida en peligro mortal de un modo regular, que así sea.

 

Imperativo moral:
Las aventuras son tan sólo un medio para alcanzar un fin; este pícaro tiene en mente un objetivo mayor. Quizás intente recuperar los bienes que alguien arrebató con malas artes a su familia en el pasado (poquito a poquito, si es necesario). Tal vez envía todo su dinero a la villa en la que nació, hundida en la pobreza, para pagar comida y suministros terriblemente necesarios. O quizás es un antiguo ladrón codicioso que cambió de modo de ser y ahora busca enmendar sus anteriores crímenes.
Algunos pícaros han ido más allá de los motivos personales y han adoptado una filosofía llamada distributismo. Formulada en sus comienzos por un sabio antiguo, su primer y único principio es “algunas personas tienen demasiado y otras no tienen suficiente”. A esto un famoso pícaro añadió más tarde un imperativo moral: “¡Y yo voy a hacer algo al respecto!”. Los que se adhieren a esta filosofía son llamados distributistas.

 

Codicia:
Diametralmente opuesto a un distributista, este es el pícaro que está en esto por el dinero. Nacido con un agudo aprecio por las cosas más exquisitas de la vida, encuentra las aptitudes de un pícaro más que adecuadas para adquirirlas.
Para este pícaro simplemente no existe el concepto de demasiado tesoro, y le duele cada pieza de cobre que el grupo tiene que dejar atrás. De manera rutinaria oculta pequeñeces valiosas que encuentra mientras está adelantado explorando, ya que en su mente simplemente “se las ha pedido” primero. Puede incluso llevarse objetos especialmente deseables para sus compañeros de aventuras si puede encontrar un chivo expiatorio adecuado al que cargarle el peso con las culpas.
No es necesario decir que un pícaro codicioso puede ser beneficioso para un grupo tan solo mientras sus intereses vayan paralelos a los de sus compañeros. Aquellos que estén al tanto de su obsesión con las riquezas pueden mantener una relación de trabajo a largo plazo con él explotando la inagotable atracción de tesoros todavía mayores que esperan en futuras aventuras. Aquellos que no logren tener en cuenta sus motivaciones inevitablemente despertarán un día para descubrir que se ha ido, junto con unos pocos y elegidos objetos del tesoro del grupo.

 

Tendencias culturales: 
Algunos pícaros eligen la profesión simplemente porque crecieron oyendo historias de las proezas de parientes o aventureros famosos. Los medianos en particular muchas veces se dedican al robo como una opción profesional honorable y gratificante. Por supuesto, en esto ayuda que los pícaros medianos roben principalmente a otras razas y sólo raramente a los suyos.
Hay niños de otras razas que también pueden crecer con actitudes muy positivas hacia los pícaros. Los líderes de algunas familias humanas, por ejemplo, consideran que una o más de las variadas profesiones de los pícaros son parte del negocio familiar y esperan que las generaciones venideras continúen con la tradición. Los miembros de estas familias con frecuencia intentan dejar su impronta realizando bromas notables o retando a sus descendientes a mejorar sus logros.
Los habitantes de algunas villas consideran a los pícaros cuidadosamente entrenados como su mejor exportación local. Los pícaros jóvenes se marchan a buscar su destino cuando alcanzan la edad suficiente, pero aquellos que sobreviven suelen regresar a casa para retirarse una vez que sus carreras como aventureros han terminado. Sus riquezas enriquecen a la ciudad y sus hijos comienzan de nuevo el ciclo.
A la inversa, unas pocas culturas y religiones desaprueban por principio a los pícaros. A veces, sin embargo, un inconformista de esas sociedades elige el estilo de vida del pícaro como una forma de rebelión contra su educación.

 

 

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