Otras consideraciones importantes

 

Sobre escribir las historias del Personaje:

Generalmente uno escribe el trasfondo de héroe y lo deja ahí, casi como si se tratara de algo ajeno al mismo. Da la sensación de que hubiera una barrera entre la historia previa al ingreso del servidor y la historia que se desarrolla dentro del mismo. Si bien la idea de Asgoria es tomar el rol de un personaje también nos invita a contar lo sucedido mientras tomábamos ese rol.

Quizás me podrán decir “¿Para qué voy a contar cómo con un grupo de personajes salimos a matar orcos para conseguir anillos y amuletos de hierro?” pero aunque no lo parezca de esa experiencia un personaje puede aprender cosas importantes como debilidades y fortalezas de los orcos, quiénes son los que lideran, cómo se paran en el campo de batalla o incluso se puede aprender de los personajes que nos acompañan, por ejemplo, saber que hace ese enano cuando pone sus manos de cierta forma y expulsa energía o porque ese elfo se mueve tan rápido.

Resumiendo, mi sugerencia es que si es posible narrar las aventuras importantes de su personaje en «La Estancia del Bardo» para mostrar su crecimiento y desarrollo a medida que el personaje avanza.

 

 

Sobre la muerte en Asgoria:

En Asgoria, sabemos que la muerte debe ser considerada como un punto importantísimo en la vida de los PJs, no por poder revivir con un clérigo debería ser tomada a la ligera.

«La muerte y resurrección de las personas produce un trauma que les hace olvidar todo lo relacionado con su muerte, la explicación narrativa a esto es que quien custodia las puertas del Niflheim colecciona y toma como pago ante cualquier regreso a la vida, los recuerdos del último día en Midgard.»

Esto mencionado anteriormente también es una herramienta necesaria para el servidor, dado que si un personaje puede recordar cómo murió, podría llevar indudablemente a querer buscar una venganza o generar Metarol si la muerte fue culpa de otro personaje y luego ocurriría lo mismo con el otro y así sucesivamente.

Una muerte en sí, el paso por el Niflheim, su resurrección, el hecho de encontrarse lleno de golpes, cortes y heridas en general, SIN RECORDAR EL MOTIVO y la confusión son suficientes para que el rol de un personaje muestre signos de desconcierto, de dudas y desentendimiento.

Se menciona que el tiempo olvidado es «El último día.» Esto no tiene una escala temporal perfecta o precisa, porque depende de cada situación en concreto. Pero se busca un aproximado que sea viable para toda situación.

Piensen en las escenas vividas para dar justificación al rol de cada PJ después de una muerte. Esto no solo implica cómo murió un PJ, sino también su posterior resurrección.

Al revivir, se encuentran:

– En un lugar sin saber cómo llegaron.

– Llenos de heridas, golpes, cortes o mordiscos.

– Quizás frente a personas que no conocen.

– Sin recordar nada relacionado al último día.

Con todo lo que esto representa, es lógico que por la cabeza de los PJs pasen miles de preguntas y dudas, que sientan dolor en sus heridas, y una gran confusión al revivir. Luego de pasar por esta experiencia más de una vez, puede que el personaje comprenda que posiblemente haya muerto y que quienes lo rodean sean responsables de su regreso, pero no por esto se debe quitar peso a una situación tan trascendente, estamos hablando de que esta persona podría haber estado cerca de abandonar Midgard para siempre, sin posibilidades de regreso. A fin de cuentas, nadie sabe si la próxima vez también podrá regresar…

 

 

Sobre los personajes con «Magia»:

Las clases que manejan magia ya sea divina o arcana, tengan en cuenta los siguientes consejos a la hora de rolear la misma:

 

Clérigos: Son profetas escogidos entre miles por un ser superior al que adoran, ustedes ”HACEN MILAGROS” en nombre de  de los creadores del universo, no «Preparan conjuros que estudiaron», no reciben «Simples favores»…. “USTEDES CANALIZAN PODER DE SU DIOS”.

No anden derrochando poder frente a alguien que quizás no lo merece o no ha demostrado nada en favor de su dios sólo porque «mi clérigo es bueno y hay alguien herido» El poder que tienen es prestado, y el objeto de ese poder debe ser algo que sea meritorio como para pedirle favores a un dios. ¿Alguien requiere curación? Si previamente habría mostrado sus respetos por tu dios o religión, adelante sánalo. Pero en caso de que no haya expresado nada al respecto o haya sido irrespetuoso puedes sanarlo de todos modos, pero luego encárgate que entienda y que preste atención a tus enseñanzas, ofrécele algún discurso o sermón del dogma, algo que le recuerde que su sanación fue divina.

 

Paladines: Son ELEGIDOS por su dios, tienen el honor de formar parte de los ejércitos divinos de su Señor y contar con sus bendiciones y si, son legales y buenos pero no son estúpidos.

El paladín no pone siempre la otra mejilla, no perdona al malvado que mató niños si este simplemente pide perdón. Es piadoso, si pero tampoco al extremo de acabar siendo el tonto del grupo que no se entera de nada. El Paladín puede enfadarse, discutir, perder la paciencia e incluso en ocasiones parecer brutal cuando de malvados se trata. Después de todo es un hombre, tiene emociones y carácter.

Si se encuentran en una situación en la que por su alineamiento no deberían estar, NO ESTÉN. Por ejemplo, es mejor un “Creo que en este sitio no podré cumplir con mi deber, será mejor que monte guardia mientras entras y averiguas qué pasó con ese cargamento”, a un rol forzado de presenciar y negociar con criminales, traicionando la esencia de la clase.

 

Magos: Manejan el idioma de la creación, el mago manipula las fuerzas que dan sentido y orden en el mundo, su influencia y poder no tienen sólo connotaciones peligrosas, sino cosmológicas también. No paseen por la vida hablando de tirar bolas de fuego como si fuera cualquier cosa, la magia es algo que como regla general se aprende como disciplina y se debe controlar muy bien, usándola con mucha prudencia. La sobre-utilización de la Magia no solo expone al arcano como tal ante personas que quizás podrían temerle (y con razones) sino que además podría acarrear consecuencias permanentes en su propio cuerpo por su uso indiscriminado, esto quiere decir que por ejemplo, un Mago no utilizaría el hechizo «Manos Ardientes» alterando la realidad mediante los hilos mágicos de las raíces del Ygdrassil para cocinar un pescado, simplemente encendería una fogata como cualquier otra persona.

Druidas: son personas con una conexión metafísica importante con la tierra, que deberían comportarse de una forma completamente diferente, y ser más que un ser al que le gusta la naturaleza, ustedes no defienden la naturaleza, ustedes SON la naturaleza, deben esforzarse por hacer llegar esa imagen a los demás, para que no se los vea simplemente como un hombre un tanto salvaje que pasea con un oso y se puede transformar en diferentes animales.

 

Familiares y Compañeros animales: Los familiares y los compañeros animales son algo muy preciado, cuídenlos, no los paseen por la ciudad como trofeos ni los manden al campo de batalla a morir como si fuesen simples mascotas. Forman parte de ustedes mismos.

 

«Mantengamos la mística, recordemos que un truco deja de ser interesante cuando se repite demasiadas veces y se vuelve algo común. Si gastamos la mística de los poderes sobrenaturales hasta el hartazgo, al punto de volverlas cosa de todos los días, pierden su significado y por ende su peso rolero.»