Diez consejos para disfrutar de una Aventura
I – Generar un personaje lo más diferente a uno posible. Con esto te asegurarás más desafío en el juego, ya que el rol consiste en eso «hacer algo diferente de lo que se hace todos los días». Ej: sexo diferente, personalidad diferente, etc.
II – Inventarle al personaje al menos un gran defecto y una gran virtud. Es más divertido y le añade algunos toques importantes a tu historia personal, además de ser divertido para el resto del grupo. Ej: ser tuerto, pero ser un maestro apuntando con ballesta; o ser muy mentiroso pero un gran relator de historias, etc.
III – En principio un personaje antisocial puede sonar entretenido pero luego de un tiempo notarás que el estilo de juego es cooperativo y no podrás disfrutarlo al máximo si no tienes compañeros.
IV – Dejar al grupo solamente si es muy necesario. Explorar por tu cuenta es menos seguro y además puedes pasar por alto algo muy importante que otro personaje no. También alargas mucho el tiempo de juego porque el mismo DM va a tener que apartarte y dividir su tiempo entre tú y el resto.
V – Ponerte en el lugar de tu personaje. Frente a una partida de Kobolds, no digas «bah, son solo bichos!» hasta que tu personaje sea lo bastante veterano. Piensa que si en la vida real te encuentras una rata del tamaño de un gato en tu cama, te pegas un susto padre.
VI – No hagas metajuego. Si tú sabes algo que tu personaje no sabe, ni siquiera lo insinúes Ej: sabes que la ciudad que visita ahora tu personaje, al caer la noche, se infesta de zombies, ¡pero tu personaje actual no lo sabe! Y tal vez hasta ninguno de los jugadores lo sabe, o sea que si lo mencionas, le quitas sorpresa y efecto al juego.
VII – No traiciones nunca a tus compañeros, a menos que sea algo esperable según tu alineamiento e interpretación. Está muy mal visto, como jugador, y como personaje. Uno de los principales atractivos del rol es actuar en equipo.
VIII – A veces hay que aceptar que las aventuras no siempre resultarán victoriosas y que el fracaso es parte la vida cotidiana de un aventurero. De hecho, un fracaso puede ayudarle a enriquecer su historia.
IX – No des consejos al DM en medio del juego sobre lo que harías en su lugar. Es mejor que tomes nota mental de ello y lo comentes al finalizar la partida, o guárdalo como experiencia personal para cuando te llegue la hora de dirigir. Y recuerda que la mayoría de los buenos DMs, primero fueron buenos jugadores.
X – Por último, darle al personaje un nombre apropiado. Nombres como Pepe, Juan, etc., pueden sonar divertidos al principio, pero cuando el personaje empiece a ganar experiencia y a cobrar vida, y te encariñes más con él, puedes sentir que algo no está del todo bien. Por eso siempre deberías elegir con cuidado el nombre, de acuerdo al mundo, la raza, y la personalidad del PJ.