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Amparo Baarzog, clériga de Tyr

Estaba, evidentemente, bajo el efecto de sus propios conjuros. Su cuerpo era esbelto y delicado, y aunque era competente con armaduras pesadas y escudos, lo que ella cargaba encima podría incluso ser mucho para el más fornido de los guerreros norteños de Hadka.

Las plegarias que clamaban el poder de su deidad al alba eran recompensadas en la oratoria, y Tyr, el Dios del valor y la estrategia, le devolvía un canal de energía divina como parte de su favor. Además su poder estaba incrementado no solo por sus oraciones sino por los sortilegios mágicos de los objetos que poseía. Se había preparado en la mañana y acababa de agotar toda su energía divina.

Cuando su espada larga dotada con el conjuro de disrupción no alcanzaba a rematarlos, si lo hacia su maza pesada. Sostenía entonces el vástago, y la mayor parte del peso de su maza, estaba descargado sobre piso, al igual que el escudo. Arma roma que solía combinarla con su espada larga, para potenciar la mella contundente entre los huesos de esqueletos.

Erguida con la frente en alto y la mirada al vacío dentro del mausoleo vestía una completa armadura de relucientes placas, el metal tenía un color plateado brillante y detalles en dorado celestial. Las grebas eran del mismo acero reluciente, al igual que los guantes y las hombreras. Su delgado cuello asomaba entre ellas y sostenían la elegante capa que llegaba hasta el piso. Un broche dorado a cada hombro, con forma de espada larga que era emblema de Tyr, el Dios Manco, trababa la gruesa tela que conformaba su capa.

Una prístina luz matutina entraba a la gran sala del mausoleo que ella estaba resguardando y hacia resaltar no solo su presencia de dama ungida, sino también sus hermosos rasgos. Amparo era una humana de piel aterciopelada, cabellos castaños claro y ojos color esmeralda. El contraste del férreo acero y el puño cerrado de su guantelete con placas hacían aún más enigmática la escena de la doncella.

El panteón que olía a muerte y gritaba desesperación de lamento y dolor, ahora estaba tranquilo. Era un lugar apacible, bien percibido para el descanso de los muertos. Unas pocas luces penetraban los vitrales y las ventanas, y el conjuro de consagración terminaba de recibir a las almas de los muertos recién expulsados.

Tiempo atrás había pecado de crédula y supo creer que entrar a consagrara un mausoleo corrompido por la no muerte era algo sencillo de hacer. En una de sus expediciones había dado con el cementerio de los enanos de Karak, adentrado en las montañas. Aquel lugar de descanso eterno para la raza enana había sido profanado, no tenían siquiera tiempo para descansar en paz después de toda una vida de guerras con los ogros.

Todo había comenzado días antes, cuando como aventurera se había querido unir a la cruzada de Brynhildr, la paladina de Siff, a quien supo valorar y respetar no solo por sus ideales sino por su digno y honorable comportamiento de nobleza y entrega. Para cuando tomaron caminos separados, Amparo tomo recado y junto a un grupo fueron a recuperar viales de sangre coagulada, al pie de montañas profanas.

La sorida ciénaga de muerte reclamaba la vida de todo lo que se animaba a pisarla, y el grupo de aventureros se encontraba acorralado. En el aire del hambiente se podía incluso sentir el dolor de la desolación de los vivos, encierro y opresión, era la corrupción misma de la vida.

La clériga tomo su espada, bramo un salmo con la furia de una bestia y su espada brillo con el mismísimo poder de Tyr. Una centella de luz divina estallo con fuerza y a su radio salieron expulsados los muertos vivientes, algunos convertidos en cenizas, otros desmembrados y los que quedaron en pie corrieron alejados.

Luego de haberlos expulsados en la zona de consagración, sólo un alma en pena permaneció vagando en forma etérea. Había sido una ex aventurera, ahora muerta y corrompida, y despierta, que deseaba un apacible descanso.

El funeral había sido al pie de la montaña, donde la clériga concilió el descanso eterno de la aventurera no muerta que yacía en una rustica tumba improvisada. La oración de los muertos la invitó a descansar y Amparo le dejo su propio acero para que cierre sus ojos aferrando la espada.

Para cuando el alma los abandonó del plano de los mortales comenzó el anhelado ascenso a los salones. La tumba brilló con la bendición de los cielos y una cálida presencia contagió de armonía el lugar, una luz cegadora y cálida se había hecho presente para ayudarle a concebir el descanso eterno, y como valkiria, ascendió ese alma al Valhalla.

La espada sobre la tumba brilló con un fulgor resplandeciente cargando ese mundano metal inerte de poder mágico. Estaba ahora la espada imbuida con la divinidad de Tyr con un resplandor constante de luz, y en su filo, el poder de castigar no muertos. Este era su llamado, a por devolverle el descanso eterno a los muertos que han sido interrumpidos.

Si bien la espada había sido bendecida eso no la convertía en un Aesir de Tyr. La doncella que creía haber entendido su llamada, crédula e insensata, debía expiar sus faltas. Mas no cuando en las tumbas enanas conforme cayó sobre su compañero Bjorn aquella maldición ancestral por su insensatez, debió de agotar hasta el ultimo aliento para ayudarlo e incluso recurrir a una clériga de mayor poder. Si su propósito divino en Asgoria era consagrar tierras profanas, la culpa de aquella insensatez sería su luz de guía para no volver a equivocarse, adolecer para no quebrantar.

Que la súplica mande a llamar a los dioses implorando poder divino. Si aquella maldición de Draugr que había mencionado Avvar era cierta, iba a dirigirse allí.  Donde la tierra yace maldita, tacita y musita. Allí donde las oraciones estarían reclamando fuerza para el acero de los hombres mortales, y lo profano se revocaría en nombre de Tyr.

 

 

El salmo de los muertos, oración de batalla:

Prístina centella divina, fulgor del resplandor del sol.

 

Cómo prístina centella de mágica luz,
caía sobre el clamor de las campanas,
fúnebres todas aquellas que las almas en pena reclaman.

Luego de que llegue la niebla,
Que en sórdida ciénaga reclama,
la más espesa de todas las brumas,
a las almas que en paz descansan.

Se asomará por el horizonte,
como una prístina centella del resplandor del sol
la divina calidez de Tyr,
Que abriga con su luz del alba,
un nuevo amanecer.

Aquel eximio sonido,
estridente del ensordecedor tañido
que entre las más hermosas Valkirias de los cielos llaman,
a humanos mortales,
Heraldos baluartes guerreros de batalla.

Más allá del horizonte
manchado en sangre Asgoriana
donde las espadas chocan
férreos escudos, lanzas y espadas!
desenfundemos el valor de los ancestros,
para conquistar el ascenso al Valhalla!

Aquellos héroes de antiguas batallas
Feroces y coronados campeones guerreros.
Qué nos quedará a nosotros ahora,
si no logramos ascender los muertos?
Restos de antiguas aldeas heladas,
mas no a los más altos salones: SKOL ascenderemos!

Amparo Baarzog, clériga de Tyr.

         “ He combatiendo en lúgubres mausoleos y en vastas ciénagas desoladas. Que el clamor llame a luchar por el bando de los vivos y se consiga revocar lo profano lapidando a los muertos.

         Criaturas errantes de la noche dotadas de odio y maldad, nacidas de magia oscura. Los muertos vivientes son la corrupción de la vida misma, seres capaces de contagiar enfermedades, pestilencias y consumir la energía vital de todo aquello que alcancen a tocar e incluso rematar a los vivos con su infame magia de muerte.

         Durante la noche los huesos de algunos esqueletos se reaniman y suelen vagar errantes en panteones, mausoleos o ciénagas profanas. La luz del día les debilita y son extremadamente vulnerables a la energía positiva y a las armas romas. Además el bendecir el filo de las armas con agua consagrada o ungirlas por clérigos o paladines, suele ser aún más efectivo para rematarles.

         Y aunque se le dé muerte a estas criaturas, de mayor importancia es consagrar las zonas profanas, para que los perturbados puedan descansar en paz.

         En ese entonces se llamaba Himinbjorg, el poblado que hoy se conoce como Draugr. La reyerta entre el pueblo de Draugr y el de Vestfold fue en antaño y no muchos registros he encontrado de ello, debido al destino de las tierras.

         No tantos escritos existen de esos tiempos y muchos menos sobre esta maldición de Draugr. Aquel antiguo rey caído en enfermedad supo ponerse apagado y lúgubre, arrugado y viejo: gris como el propio hollín. Se dice que su muerte fue larga y agorera, tan longeva hasta morir. Según cuentan el día de su muerte la tierra comenzó a enfermar, y se puso tan mustia y marchita como aquel Rey.

         Desde entonces aquello que muere se levantan por las noches. Y lo que supieron ser llanuras de verde silvestre son ciénagas hoy, donde los muertos vagan y a la noche acecha como depredador agazapado.

La maldición de Draugr yace arraigada en la tierra desolada. El lamento de los muertos se oye en su errante andar, y por las noches moran las lúgubres ciénagas del Sur.

         Mas allá de las fortificaciones donde los guerreros logran contenerlos, hay seres reanimados que jamás pensé que llegaría a ver.

         Espero este apartado sirva como herramienta y de algo de esperanza a todo aquel osado guerrero que se atreva a luchar para el bando de los vivos.

         Y como último consejo a todo aquel que se anime a pasar los macizos montañosos más allá de las primeras cimas, conserven un ultimo aliento para antes de volver: los Dioses les protejan!

         Que todo aquello que este muerto, vuelva a morir.

                                                       Amparo Baarzog, clériga de Tyr.